The Legend of Zelda: Kingdom’s Tearsnet als zijn voorganger Adem van de wildernisHet is een enorm spel gevuld met ongelooflijk veel dingen om te doen. Het moet overweldigend zijn, maar op zijn beurt helpt het me eigenlijk om een van mijn meest dwangmatige gewoonten te doorbreken.
Ik ben bezig. Niet abnormaal – waarschijnlijk niet meer dan jij bent – maar het leven vult, weet je? Ik heb een takenlijst voor werk en een takenlijst voor alles wat niet werkt. Ik heb heel weinig tijd voor mezelf en een miljoen dingen die ik ermee wil doen; Ik heb opgeblazen lijsten met dingen om te bekijken, lezen en spelen die ik nooit zal bijhouden. Ik heb toepassingen voor het opnemen van films, tv, games en boeken. Ik voel me gedwongen om te verbeteren. Ik beperk mijn vrije tijd.
Sommige van deze gewoonten worden gegenereerd door games. Denk aan uitgestrekte open-world games die hun enorme kaarten en epische verhalen ontleden in een gemakkelijk verteerbare structuur van doelstellingen, checklists en verzamelobjecten. (Mijn vriend noemt ze “UbiJobs” naar het raamwerk van recente Assassin’s Creed-spellen.) World of Warcraft Het is eigenlijk een eindeloze takenlijst in de vorm van een videogame. Het voelt misschien als werk, maar het geeft ook voldoening en geeft je een gevoel van voldoening en meesterschap – dus je moet het proberen in het leven. App-ontwerpers die dol zijn op micromanagement van alles, van zakgeld tot films kijken, hebben zeker ook van deze ontwerpschool geleerd.
Foto: Nintendo EBD/Nintendo
Bij mij begon de gewoonte om van alles een checklist te maken games te consumeren die ik ogenschijnlijk ontmoedig. Tot voor kort was het het grote spel in mijn leven Octobt Traveller 2, is een klassieke RPG met acht parallelle verhaalgebeurtenissen die licht is op subdoelen en volgsystemen, en dit geeft de speler veel vrijheid in hoe ze het benaderen, behalve dat hij de nivelleringscurve moet bijhouden. Ik merkte echter dat ik lijsten voor ze maakte in mijn notities-app: verbeterde volgorde om speurtochten aan te pakken, kerkers geordend op aanbevolen niveau, items om op te sporen, enz.
Niets van dit alles belooft veel goeds voor mijn tijd met The Legend of Zelda: Kingdom’s Tears. Maar, net zoals ik zes jaar geleden was Adem van de wildernisHet verbaast me hoeveel de game vrije vorm, organisch spel, echte verkenning en echt avontuur aanmoedigt.
‘S Avonds lanceerde ik het met misschien twee of drie doelen in mijn hoofd – enkele heiligdommen opruimen die ik zag, op weg naar de volgende tempel en een nieuw deel van de diepten verkennen. Drie uur later was ik pas halverwege mijn eerste doel, na veel verrassende avonturen te hebben beleefd en onderweg veel verrassende ontdekkingen te hebben gedaan. Ik heb dingen gedaan die op geen enkele lijst zouden staan: een Battle Talus vermomd als een Bokoblin verwijderen (en haar hart in een hamer veranderen), deelnemen aan een parachutespringwedstrijd, op vallende sterscherven jagen en de schattigste zeehonden rangschikken . Ik volgde mijn neus, speelde met een nieuwsgierige, experimentele en vrijgevochten stijl en maakte me geen zorgen over het boeken van vooruitgang. Ik liet het ene zijpad (zoals het verkennen van een grot) opwindend in het andere slingeren (zoals het bouwen van een voertuig om een gestrande Korok terug te duwen naar zijn vriend), waardoor ik verder van het pad raakte dat ik had gepland. Je bent zojuist aanwezig geweest in de wondere wereld gecreëerd door Nintendo. Hectisch en leuk als Koninkrijk Tranen Het zou kunnen, sterker nog, je kunt het bewust noemen.
Foto: Nintendo EBD/Nintendo
Hoe deed Nintendo’s team onder leiding van Eiji Onuma en Hidamaru Fujibayashi het? Ik wou dat ik het wist – zoals veel game-ontwerpers, dat weet ik zeker. Adem van de wildernis Het wordt vaak een influencer genoemd, maar de afgelopen zes jaar is er een merkbaar gebrek aan games die het hebben weten te evenaren, vooral in dit opzicht. Er zijn maar weinig AAA-games in de open wereld die de spreadsheets waarop ze zijn gebouwd met succes kunnen verbergen. Als het gemakkelijk was, zouden we meer games hebben die ons dit gevoel zouden kunnen geven. Maar er zijn weinig aanwijzingen.
Koninkrijk TranenDe wereldkaart ziet er moeiteloos natuurlijk uit, maar is ontworpen met een niet-aflatende focus op zichtlijnen: er is altijd een uitzicht, en binnen dat uitzicht is er altijd iets om naar te kijken. Dit gaat gepaard met een visueel ontwerp dat de leesbaarheid op afstand benadrukt, met scherpe silhouetten en kleurrijke highlights om in het oog te springen. Met alle slimme physics-systemen voelt het als een drukke levende wereld, maar het is ook belangrijk dat het ook zo aanvoelt, en dat is waar het nauwgezette vakmanschap van Nintendo’s artiesten om de hoek komt kijken. Dit was allemaal waar in Adem van de wildernisen dit alles wordt dubbel benadrukt door de opvallende verticaliteit van de Koninkrijk TranenHet is een wereld van drie lagen van oppervlakte, lucht en spelonkachtige diepten.
Dan is er de diversiteit van deze wereld en het niveau van vakmanschap in de constructie ervan. In tegenstelling tot veel open-wereldgames, voelt deze niet aan als een landschap gevuld met een doos met inhoudstypen voor koekjes. Elk vijandelijk kamp, minigame of grottensysteem is uniek en lijkt organisch uit het landschap te ontstaan: die bokoblins die een schatkist in een wagen door de wildernis rijden, lijken ergens heen te moeten. Ik vraag me af wat ze vervoeren? Waarom heeft dit hemelse eiland de vorm van een gigantische draaikolk? Je wordt aangetrokken door deze POI’s, niet door de map locator, maar omdat ze er interessant uitzien; Zo iemand heb je nog nooit gezien Dat voor. In deze context zelfs Koninkrijk TranenDe engste combo’s, zoals de Korok Seeds, presenteren zichzelf niet als een to-do-lijst, omdat ze (in de honderden!) Heel zorgvuldig zijn ingebed in een toch al rijke wereld, in plaats van op de kaart te worden gestrooid zoals velen delen aas.
Foto: Nintendo EBD/Nintendo
De nieuwe grottensystemen zijn een goed voorbeeld van hoe dit kan Koninkrijk Tranen Je constant misleiden. Hun aantrekkelijke ingangen zijn geen portalen naar de kleine kerkers die je terug naar het begin sturen als je klaar bent. In plaats daarvan leiden ze je over kronkelende ondergrondse paden, meestal ver van waar je naartoe gaat. Uiteindelijk klim je naar de top van een nieuwe heuvel, met een nieuw uitzicht, en ontdek je nieuwe dingen om te onderzoeken.
Als je jezelf wilt onderdompelen in meer Koninkrijk TranenDe interface van Spartan Pro verwijdert de meeste HUD-elementen. in zijn standaardvorm, tranen Het biedt veel informatie, maar met uitzondering van één pulserende zoektochtmarkering op de minikaart, heeft niets ervan betrekking op wat je vervolgens moet doen. Er zijn de kaartpinnen die je zelf hebt ingesteld (misschien met behulp van je telescoop om het landschap te onderzoeken), en er zijn de tijd, het weer, de temperatuur, je gezondheid, vaardigheden en je geografische coördinaten. Ondertussen is de taakvolger nogal primitief en alleen te zien in het menu.
Dit vertelt je wat Koninkrijk TranenSoftwareontwikkelaars vinden dat het ertoe doet: waar je bent en welke voorwaarden en tools je tot je beschikking hebt. Nee Wat zou je moeten doen. Dat, zoals met zo veel in de heerlijk onvoorspelbare Discovery Engine, is aan jou. Met hun technische vindingrijkheid en plezier hebben de ontwikkelaars me toestemming gegeven om te stoppen met verbeteren, stoppen met presteren, stoppen met het afvinken van dingen op mijn checklists, en gewoon de game proberen die ze hebben gemaakt.
Lees verder
“Hipster-Friendly Explorer. Award-Winning Coffee Fanatic. Analyst. Problem Solver. Troublemaker.”
More Stories
Apple kondigt uitbreiding van Vision Pro naar nog twee landen aan
Hoe u de Apple Gehoortest doet met AirPods Pro 2
Apple kondigt MacBook Pro-modellen aan met M4 Pro- en M4 Max-chips, Thunderbolt 5-ondersteuning en meer