Er is een brug om de lavakuil over te steken The Legend of Zelda: Kingdom’s TearsMarakuguc-schrijn, maar het is buiten gebruik. Meer dan de helft van de brug is aan de ene kant van de put op zichzelf gestapeld, met aan de andere kant een afgesneden deel. Een brug is de voor de hand liggende keuze om lava over te steken, maar hoe repareren we die?
Een sectie met een mogelijke oplossing Het verspreidde zich op Twitter Na een korte periode Koninkrijk TranenVersie: de speler gebruikt Link’s Ultrahand-vaardigheid om van een gestapelde brug af te stijgen door deze aan een platform op wielen in lava te bevestigen. Wanneer het verrijdbare platform – dat nu aan de rand van de brug is bevestigd – wordt geactiveerd en naar voren beweegt, trekt het de brug strak, waarbij lava spettert terwijl het gaat, totdat de hangbrug al hangt en kan worden overgestoken. Maar het was niet de oplossing zelf die de spelers aansprak. In plaats daarvan had de clip de kaken van de game-ontwikkelaars op de grond, uit ontzag voor hoe Nintendo’s team ruzie maakte met het physics-systeem van de game. Dat.
Voor gamers is het slechts een brug, maar voor game-ontwikkelaars is het een wonder.
“Het meest complexe deel van game-ontwikkeling is wanneer de verschillende systemen en functies met elkaar in contact komen”, zei hij. Chinese maaneen techproducent die aan games als 2018 heeft gewerkt God van de oorlog opnieuw opstarten en het vervolg, God of War: Ragnarok, naar de veelhoek. “Het is echt indrukwekkend. De hoeveelheid dynamische dingen is de reden waarom er zoveel verschillende soorten oplossingen zijn voor met name deze puzzel. Er zijn zoveel manieren waarop dit kapot kan gaan.”
Moon wees op de afzonderlijke delen van de brug die onafhankelijk van elkaar werken. Dan is er de lava en de buggy en het feit dat je Link’s Ultrahand-vaardigheid kunt gebruiken om al die dingen aan elkaar te rijgen – zelfs de brug weer op zichzelf.
Nintendo zou het naar verluidt een heel jaar hebben gebruikt Koninkrijk TranenDe ontwikkeling van Pools, dat blijkt. “Het aantal beschikbare opties getuigt van de hoeveelheid werk die iedereen op elk niveau van het team heeft verzet, met name QA-testen”, aldus Moon. “Openwereldgames met veel real-time physics-elementen zoals deze zijn moeilijk te testen op kwaliteitsborging.”
Een andere grote game die dit soort op fysica gebaseerde schokken en ontzag van game-ontwikkelaars op sociale media inspireerde, was in 2020, toen De laatste van ons deel 2 Inbegrepen is een touw dat nodig is om de puzzel op te lossen. houdt van Koninkrijk TranenDe brug, het touw en de ogenschijnlijk natuurlijke bewegingen waren gewoon iets dat spelers zouden verwachten, maar game-ontwikkelaars kunnen zien hoeveel werk er is gestoken in de ontwikkeling ervan.
Luna Nielsen, een software-engineer, zei dat de brug veel verschillende punten heeft die aan elkaar trekken binnen het fysica-systeem. Luna foxgirl online en een live-uitzending over de fijne kneepjes van game-engines. “Het komt in een aantal behoorlijk wiskundige dingen terecht. Het kan echt funky worden als het te veel aan iets trekt, en plotseling zit de brug in zichzelf. Dus je moet hem eruit duwen. Dan ga je een ding te ver Het begint heel slecht, omdat [the pieces of the bridge] Fundamenteel verschillend van elkaars bewegingen.”
“Stel je de lavabrug erboven voor, als je het uiteinde ervan vastpakt, trek je een deel ervan opzij”, zegt software-engineer Cole Wardle. Nou, nu trekt deze het andere stuk dat eraan vastzit een beetje, en dit bewegende stuk doet het volgende stuk bewegen, enzovoort. verplaatst de stukken ernaast.
“De laatste keer dat ik iets heel indrukwekkends zag in de fysica/gameplay, was er touw in De laatste van ons deel 2. Het touw kwam er pas in [a] “Sommige zeer strak gecontroleerde scenario’s”, zei een senior gameplay- en gevechtsprogrammeur bij Rocksteady Games. Ik deed doshi op Twitter. “Het is geweldig om de speler vol vertrouwen een reeks blokken te kunnen presenteren die met elkaar verbonden zijn door kettingen die op precieze manieren bewegen, zonder te knippen, zonder dingen als een gek te laten ronddraaien terwijl ze proberen uit te zoeken wat ze moeten doen.”
Koninkrijk Tranen Het heeft ook zijn eigen touwachtige fysica: Nog een virale clip Laat een deur zien die opengaat met vier wielen en een ketting. Hij vertelde Wardle dat dit een complexe interactie is die geen kortere weg vereist. “Over het algemeen nemen physics-engines veel snelkoppelingen en maken ze veel aannames, of het nu gaat om optimalisatiedoeleinden of om te voorkomen dat ontwikkelaars hun haren uit het hoofd trekken”, aldus Wardle. Bijna al deze snelkoppelingen, of het nu akkoorden zonder hobbels zijn [or] Roterende objecten oefenen alleen krachten uit op specifieke manieren, waardoor dit soort platte mechanisme niet werkt, of de ketting begint te trillen totdat hij uit het zicht verdwijnt in een frame, of een ander snode fysieke afwijking.”
Hij zei dat touwwantsen die “uit de hand lopen” heel gewoon zijn vanwege deze problemen. Als je niet alles doet Zojuist Welnu, één beweging zal de andere delen van het touw in beweging brengen, en hun beweging zal meer botsingen veroorzaken – God verhoede, je wilt dat het touw tegen zichzelf botst. Die botsingen zullen leiden tot meer duw, wat meer beweging is, wat ertoe leidt dat je cape van de kaart schudt.”
legde Doshi uit Complexe fysica komt veel voor in games, maar hij zei het Koninkrijk Tranen Het verlegt de grenzen van zijn engine om uitzonderlijke games en puzzels te maken. “Realistische natuurkundige simulaties hebben uren nodig om de wiskunde uit te voeren om er zeker van te zijn dat ze zeer nauwkeurig en nauwkeurig zijn”, zei hij. “Gamefysica moet elke 16-32 ms (60-30 fps) vergelijkbare resultaten behalen.”
Doshi zei dat sommige games deze complexiteit kunnen vermijden door eromheen te ontwerpen. Dit betekent het beperken van de actie van de speler, wat een antithese is Koninkrijk Tranenontwerp. Er zijn beperkingen, maar op de een of andere manier voelt het in deze game nog steeds alsof niets verboden terrein is.
Bij game-ontwikkeling is dat niet het geval als De natuurkunde zal echter kapot gaan wanneer,,Hoofdingenieur bij Gravity Well en voormalig Call of Duty-ontwikkelaar Jos Caratelli Veelhoek zei. Daarom daar Een hele Reddit-pagina over fysieke idioten – Spelerpersonages die in het ongewisse hangen of vijanden die tegen muren stuiteren. Het is niet zo dat games met natuurkundige bugs of glitches slecht gemaakt zijn; Het is heel gemakkelijk dat dingen fout gaan.
Maar Caratelli drong aan Koninkrijk TranenSpelfysica is geen magie – het is duidelijk dat Nintendo de natuurkundige interacties in een spel enorm begrijpt. “Wat vanuit technisch oogpunt indrukwekkend is, is hoe stabiel ze zijn en hoe ze allemaal zo in elkaar passen dat er geen voorgeprogrammeerde oplossing is en spelers puzzels in volledige vrijheid kunnen oplossen”, voegde Karatelli eraan toe.
Moon wees erop dat het niet bepaald zo is dat andere studio’s dat niveau van technische innovatie niet kunnen bereiken, maar ze geven geen prioriteit aan de middelen om dat te doen. Dit is vaak te danken aan de steun van de mensen die de spellen maken die we spelen. Koninkrijk Tranen Het was blijkbaar overgebouwd Adem van de wilderniswaar veel van hetzelfde team aan werkt.
“Er is een probleem met de game-industrie waar we geen waarde hechten aan institutionele kennis”, zei Moon. “Bedrijven zullen prioriteit geven aan het binnenhalen van iemand van buitenaf in plaats van hun junior- of middenontwikkelaars te behouden en op te leiden. We schieten onszelf tekort door die institutionele kennis niet op prijs te stellen. Je kunt het echt zien in Koninkrijk Tranen. Het is een vooruitgang voor wat gemaakt is Adem van de wildernis privaat.”
Volgens Moon komt het steeds vaker voor dat game-ontwikkelaars het gevoel hebben dat ze de ene of de andere functie bezitten met ducttape, figuurlijk gesproken, nadat de persoon die oorspronkelijk het ontwerp leidde, is ontslagen of losgelaten; Er wordt veel tijd verspild met het herconfigureren en evalueren hoe iets gedaan moet worden. Het is niet zo dat Nintendo geen eigen problemen heeft, dat heeft het zeker wel. QA-testers van Nintendo of America Hij vertelde bijvoorbeeld over de “broederschapshuis”-ervaring vorig jaar in het hoofdkwartier van Nintendo of America in Washington. Maar het bedrijf lijkt de expertise van zijn ontwikkelingspersoneel te waarderen.
“Naast het algehele harde werk van het team, is institutionele kennis duidelijk een factor waarom dit zo soepel is verlopen”, zei Moon. “Hoe meer gesettelde en gelukkiger mensen zijn, hoe meer ze games kunnen maken die zo goed zijn. Als je goede games wilt, moet je geven om de mensen die ze maken.”
Lees verder
“Hipster-Friendly Explorer. Award-Winning Coffee Fanatic. Analyst. Problem Solver. Troublemaker.”
More Stories
Apple kondigt uitbreiding van Vision Pro naar nog twee landen aan
Hoe u de Apple Gehoortest doet met AirPods Pro 2
Apple kondigt MacBook Pro-modellen aan met M4 Pro- en M4 Max-chips, Thunderbolt 5-ondersteuning en meer