april 25, 2024

Groenhuis

Groenhuis is de toonaangevende aanbieder van kwalitatief Nederlands nieuws in het Engels voor een internationaal publiek.

Final Fantasy XVI-preview - Interview met Naoki Yoshida over Eikons, Boss Fights en wanneer we meer zien

Final Fantasy XVI-preview – Interview met Naoki Yoshida over Eikons, Boss Fights en wanneer we meer zien

Square Enix debuteerde als Nieuwe Final Fantasy XVI-trailer Tijdens een recente PlayStation staat te spelen. Het was de grootste blik tot nu toe op de aankomende RPG en de trailer onthulde dat Final Fantasy XVI ergens in de zomer van volgend jaar zal verschijnen.

detective spel Ik sprak met de producer van de game, Naoki Yoshida, die ook de regisseur is van Final Fantasy XIV, over deze nieuwe “Dominance” FFXVI-trailer, inclusief de terugkeer van de franchise naar een middeleeuwse setting, Eikons, baasgevechten en nog veel meer.

detective spel: Final Fantasy heeft een geschiedenis van experimenteren met verschillende vechtsystemen in nieuwe hoofditems en Final Fantasy XVI lijkt hetzelfde te doen, met de grootste focus op actie in de hoofdreeks tot nu toe. Hoe kwam het team op deze manier van vechten, en hoe is het om het tot leven te zien komen door gevechtsregisseur Ryota Suzuki (ontwerper wiens kredieten Devil May Cry 5, Dragon’s Dogma en Marvel vs. Capcom 2 omvatten)?

Naoki Yoshida: Je vroeg me naar de richting van het vechtsysteem en om daarop te antwoorden, hebben we besloten dat we, in plaats van voort te bouwen op eerdere Final Fantasy-vechtsystemen, onze focus verleggen naar één van realtime actie. Toen we dat concept eenmaal hadden en we die kant op gingen, werd het gemakkelijker voor onze opdrachtgever en onze gevechtsleider, Ryota Suzuki, om de touwtjes in handen te nemen en iets in te brengen dat echt op het werk is gericht.

Voor het vechtsysteem hebben we niet alleen de hoofdpersoon, Clive, een arsenaal aan krachtige aanvallen en vaardigheden gegeven op basis van traditionele Final Fantasy-dagvaardingen, maar we laten hem ook in realtime over die aanvallen zwerven en die aanvallen in realtime afhandelen . [This allows] Het heeft krachtige combo’s en soepele en elegante gameplay die er tegelijkertijd geweldig uitziet.

Een voorbeeld daarvan zoals je erin hebt gezien [Dominance] Trailer waarin je een van Garuda’s vaardigheden hebt, waarbij je de vijand in de lucht tilt en terwijl je in de lucht bent, kan Clive overschakelen naar Titan en een van de Titan-vaardigheden gebruiken om de vijand op de grond te bombarderen. Dit soort naadloos schakelen en wisselen van acties en ze aan elkaar koppelen om deze unieke combo’s te creëren… het wordt allemaal overgelaten aan de verschillende speelstijlen van de spelers. Er is voldoende ruimte om dit soort builds van Clive aan te passen en de speler die een build vindt die bij zijn speelstijl past, is een van de leuke dingen van ons bewegingssysteem.

Veel ontwikkelaars hebben we in ons ontwikkelteam op [Creative Business Unit III] Hij had geen ervaring met het maken van een actiespel. Het was heel moeilijk voor ons. Voor de extreem getalenteerde veteraan Ryota Suzuki die ons team komt versterken, heeft dit de vooruitgang in onze ontwikkeling gezien, alleen van vechtsystemen tot animaties en vrijwel alles wat zijn handen aanraakte, getransformeerd en iets werd dat verder ging dan we dachten dat het had kunnen zijn. We zijn heel, heel, heel blij met hem.

READ  Microsoft's nieuwe Windows-app 'One Outlook' begint te lekken

GI: Gedurende de trailer zijn er een aantal gezondheidsbalken bovenaan het scherm, of het nu gaat om menselijke of menselijke gevechten of ICON vs ICON-gevechten. Wat is er aan de hand met deze, en moeten ze ons herinneren aan vechtspellen?

Yoshida: Wat betreft gezondheidsbalken en gebruikersinterface, zag ik veel reacties op sociale media nadat de trailer was uitgebracht over hoe de gebruikersinterface een soort vechtgame is. Toen we de game begonnen te ontwikkelen, hadden we Clive vs Smaller Enemies of onze Eikon vs Eikon-gevechten, toen we voor het eerst aan het ontwikkelen waren, deden we dat met bijna geen gebruikersinterface op het scherm. Maar we ontdekten dat door dit uit te voeren slechts een klein beetje informatie was – we hadden meer informatie nodig. Dat gezegd hebbende, we wilden niet dat het scherm rommelig zou worden, dus na veel wegen en veel verschillende dingen proberen, kwamen we met het ontwerp… in de trailer, en het lijkt erop dat een vechtgame gewoon iets is we eindigden met.

Het algehele ontwerp van de Eikon vs Eikon Battles-game zou echter uniek moeten zijn en in feite gebruiken we hetzelfde systeem niet twee keer. Elke strijd is totaal uniek in zijn gameplay, dus we doen iets geks.

Bijvoorbeeld, misschien een Eikon vs. Eikon-gevecht, als je een Eikon A vs. Eikon B hebt, dan zal dat gevecht ons doen denken aan een 3D-shooter. Hoewel een andere Eikon vs. Eikon anders is, lijkt het veel op een professionele worstelwedstrijd, en misschien zal zelfs een derde met een andere Eikon vs. Eikon een heel gebied in een slagveld veranderen. Nogmaals, we gebruiken deze systemen niet meer en elk gevecht tussen Eikon en Eikon is uniek en zal bij elk gevecht veranderen. Om deze reden, en omdat de gevechten verschillend van aard zijn, moet de gebruikersinterface in elk gevecht veranderen. Je zult dus kleine verschillen zien in de gebruikersinterface tussen deze gevechten. We moesten er echter veel van uit de trailer knippen omdat het uiteindelijk spoilers voor het verhaal werden en dat wilden we niet hebben.

Dan vraag je: “Nou, als je een deel van de gebruikersinterface hebt verborgen, waarom heb je dan niet alle gebruikersinterface-achtige HP-balken verborgen? Waarom heb je die weggelaten? “En dat was simpelweg omdat als je alle HP-balken en alle de gebruikersinterface, begonnen mensen te zeggen: “Oh, dit is slechts een voorbeeld, dit werkt niet in realtime.” We wilden laten zien dat wat je in de trailer zag in realtime was, dus hebben we de beslissing genomen om een ​​klein beetje van deze gebruikersinterface weg te laten.

GI: Veel gamers zijn enthousiast over het vooruitzicht van een singleplayer Final Fantasy van de ontwikkelaars achter FFXIV. Welke lessen, mechanica, systemen en verhaaltechnieken, indien aanwezig, van FFXIV kunnen fans op de een of andere manier verwachten in FFXVI?

Yoshida: Dus Final Fantasy XIV werd vanaf het begin als een MMORPG gebouwd, terwijl Final Fantasy XVI vanaf het begin als een spel voor één speler werd gebouwd, dus vanaf het begin heb je totaal verschillende ontwerpconcepten. MMORPG’s zijn, zoals je weet, voor de lange termijn – je brengt ervaringen over een lange periode bij elkaar om die gebruikersbasis te behouden.

READ  Er komen nieuwe app-pictogrammen naar Google Berichten, Contacten en Telefoon

Aan de andere kant zijn games voor één speler veel meer dan dat, zou je kunnen zeggen, instant bevrediging. Ze zijn snel, ze raken je van opwinding. Deze opwinding is geconcentreerd in een kleiner pakket. Dus met dat in gedachten kun je je voorstellen dat Final Fantasy XIV vanuit een systeemperspectief niet veel invloed zou hebben op Final Fantasy XVI. Een van de meest unieke dingen van Final Fantasy XIV is echter het soort band dat het ontwikkelteam heeft met de gemeenschap, [and] De hoeveelheid heen-en-weer communicatie tussen het ontwikkelteam en de gemeenschap. In de afgelopen 11 jaar heeft interactie met de community ons veel waardevolle informatie opgeleverd over wat je weet dat fans willen en verwachten van de serie. Dus het hebben van een 11-jarige kennisbank heeft ons geholpen en in staat gesteld om een ​​aantal van deze ideeën samen te brengen en op te nemen in de ontwikkeling van Final Fantasy XVI.

GI: Mainline’s Final Fantasy-games zijn de laatste tijd meer in de richting van moderne tijdlijnen gegaan, met een sterke nadruk op het integreren van technologie met magie, maar FFXVI voelt zeker meer middeleeuws of klassiek FF aan. Hoe kwam het team tot deze setting en tijdsperiode bij het ontwikkelen van het spel?

Yoshida: Het antwoord daarop is eigenlijk best simpel: er zitten toevallig veel kernleden in [Creative Business Unit III] Ik heb echt genoten van zowel de klassieke Final Fantasies als dat klassieke Europese middeleeuwse fantasiegevoel – inclusief ikzelf – en we wilden een game maken met dat gevoel. Bij het maken van dit spel wilden we deze look nemen, deze klassieke Europese middeleeuwse fantasie-look, en dat combineren met ons unieke idee dat we hadden, en dan dat alles nemen en proberen dat uit te drukken met het huidige niveau van technologie en iets echt spannend.

Zoals je weet, is de Final Fantasy-serie beroemd of berucht omdat ze bij elk item in de serie anders is. Na wat recent gebruikersonderzoek te hebben gedaan, ontdekten we echter dat veel gebruikers hebben ontdekt dat veel van de nieuwste Final Fantasy-game [games] We werden min of meer standvastig in die visie, dus we wilden dit gebruiken als een kans om daar afstand van te nemen en iets anders te proberen; Niet alleen voor ons, maar als we denken aan de toekomst van Final Fantasy en aankomende projecten, wilden we iets anders proberen en misschien laten zien dat ja, de serie in verschillende richtingen kan gaan in plaats van zich op één te concentreren.

Hoewel we net een tweede trailer hebben uitgebracht, werken we momenteel aan een derde trailer die dit najaar kan worden uitgebracht. In deze trailer hopen we ons wat meer te concentreren op de wereld, de overlevering en het verhaal, en hopelijk meer van die informatie aan spelers te geven, om te laten zien wat het verhaal gaat worden, hoe het verhaal eruit zal zien en hoe dat past in de wereld.

READ  De nieuwe vijandelijke animatie van Mario Wonder legt uit hoe Goomba's schade kunnen aanrichten

GI: Je hebt het duidelijk erg druk met FFXIV, maar nu ben je FFXVI aan het produceren. Hoe ziet het eruit om te werken aan een nieuwe grote FF voor single player en hoe voelt het om de Creative Business Unit III voor het project te leiden?

Yoshida: Het maakt eigenlijk niet uit aan wat voor soort project ik werk. Als baas van een game of elk project is de druk altijd enorm. Hier zijn altijd veel mensen en geld mee gemoeid. Weet je, in Final Fantasy XIV ben ik een producer en een regisseur. Maar deze keer op de zestiende ben ik de enige producer. Alleen in die zin is het zo’n zware last op mijn schouders.

Omdat Final Fantasy XVI het nieuwste deel in de serie is, betekent dit dat alle ogen op ons gericht zullen zijn terwijl iedereen zich worstelt om te zien wat voor soort spel het gaat worden, en veel van die druk gaat rechtstreeks naar het spel. baas. En nogmaals, met al deze druk niet op de producent, valt het meer op, zoals ik al zei, de regisseur, Hiroshi Takai, of de gevechtsregisseur, Ryota Suzuki, of de creatief directeur en scenarioschrijver, Kazutoyo Mihiro, of zelfs ik viel in als lokalisatiedirecteur en ik help wereldtradities en dat soort dingen uit te zoeken, staat er veel druk op ons. En als producer is het mijn taak om ervoor te zorgen dat deze druk niet te veel wordt beïnvloed door de mensen die onder mij werken. In staat zijn om binnen te komen en dit soort interviews te doen en met de media te praten en ervoor te zorgen dat belangrijke informatie daar terecht komt, zodat de last niet op het team komt te liggen. Het is iets dat ik, nogmaals, kan doen om die last van hen weg te nemen en voor mij is dat een stuk gemakkelijker dan een uitweg zijn.

Nogmaals, ik was zeer vereerd toen het bedrijf naar me toe kwam en [Creative Business Unit III] We werden gevraagd om de laatste genummerde Final Fantasy te rijden. Maar nogmaals, deze kans zou nooit mogelijk zijn geweest zonder onze tijd in Final Fantasy XIV en de stem van de gebruikers en de mediastem die ons bedekten. Dus ik wil ze bedanken dat ze ons deze kans hebben gegeven om de nieuwste Final Fantasy-game te maken.


Voor meer informatie over Final Fantasy XVI, Bekijk de Dominance-trailer En de Geniet van prachtige landschappen in deze nieuwe foto’s. Lees vervolgens hoe u dit doet Ik ben opgewonden over de gevechten in Kaiju-stijl die ze ons lijken te biedencheck dan uit Game Informer-classificatie voor elke grote Final Fantasy-game.


Wat boeit je het meest aan Final Fantasy XVI?