God of War Ragnarök arriveert deze week op pc en biedt een nieuw geremasterde versie van de populaire PlayStation-game met een groot aantal grafische upgrades en nieuwe pc-specifieke functies. Ter gelegenheid van deze gelegenheid sprak Alex Battaglia met Matt DeWald, hoofdproducent bij originele ontwikkelaars Sony Santa Monica, en Steve Tolin, art director bij pc-poortontwikkelaars Jetpack Interactive.
Dit uitgebreide interview bevat veel technische informatie over de game, waaronder hoe de game is ontworpen om consoleversies te overstijgen, terwijl veelvoorkomende pc-bugs zoals crashes bij het compileren van shaders en inefficiënt gebruik van moderne hybride CPU’s worden vermeden. Zoals altijd is het onderstaande interview lichtjes aangepast voor lengte en duidelijkheid.
We zullen binnenkort de analyse van Digital Foundry van de pc-versie ontvangen. Houd dit begin volgende week in de gaten. Helaas hadden we niet genoeg tijd met de recensiecode om onze berichtgeving over de lancering van de game te voltooien, maar wat we wel kunnen zeggen is dat Jetpack Interactive en Santa Monica Studio hier een solide versie hebben afgeleverd. We zullen binnenkort meer te zeggen hebben, naast deze uiterst belangrijke verbeterde instellingen.
Digital Foundry: Wanneer begon het God of War Ragnarok-portingproject?
Diewald is overleden:Ja, we zijn er nu 18 tot 24 maanden mee bezig. Het grootste deel van het werk voordat Ragnarok werd uitgebracht, was het gereedmaken van de motor voor DX12. Toen Ragnarok eenmaal volledig was uitgebracht, konden we volledig overstappen en het echte porteringsproces starten. Toen Valhalla eindigde, konden we al die inhoud ook verzamelen en hier afronden. Het duurde dus tussen de 18 en 24 maanden.
Digital Foundry: De eerste God of War-game op pc was een DX11-release, terwijl Ragnarök een DX12-release was. Hoe was het om alles wat je hebt over te zetten naar DX12?
Steve Tolin:We hebben DX11 gemaakt voor de eerste game omdat dat ons de resultaten opleverde die we op dat moment nodig hadden, maar we wisten op de achtergrond dat de overstap naar DX12 was wat we nodig hadden, om alle prestatiewinst te behalen die we wilden bereiken. Shader Model 6 en DX12 Ultimate vervulden min of meer de belofte van wat DX12 altijd zou kunnen zijn, dus dat was het keerpunt waarop het de moeite waard werd.
Digital Foundry: U noemde specifiek DX12 Ultimate, dat zaken als een nieuw shader-model, VRS en DirectX ray tracing heeft toegevoegd, evenals retina-shaders. Wat wilde ik echt halen uit DX12 Ultimate en het nieuwe shader-model om God of War Ragnarok te porten?
Steve Tolin:Resourcebeheer zonder bijlagen was het grootste. Nu breiden we de CPU-bandbreedte zoveel mogelijk uit om commandolijsten te genereren. De afhandeling van resourcegroepen is ook beter geworden, het lijkt meer op een console. Vóór Ultimate en het shader-model was er een oud overgangsvenster dat niet goed werkte. Het beheren van bronnen, het beheren van het DirectX-schema, het verplaatsen van alles naar VRAM en op schema blijven en voorbereid zijn, dat is alles in een pc-game, toch?
Digital Foundry: Over bronnen gesproken, DX12 heeft expliciete pooling voor PSO’s, wat mijn stokpaardje is op pc. Ik haat het als het niet werkt en het compilatieproces van de shader crasht. Ik ben nog maar net begonnen, maar ik heb geen pieken in de frametijd opgemerkt tijdens het gamen, en dat is wat je wilt zien. Wat doen jullie precies voor PSO’s?
Steve Tolin:Hebben we maar 30 minuten? [laughs] We zitten in hetzelfde kamp als jij – we gebruiken de hashtag #StutterStruggle net zo vaak als jij en we nemen het serieus, omdat we dit niet in onze games willen zien.
Beheer cookie-instellingen
Het grootste probleem en grootste nadeel van veel hiervan is dat je een volledige weergave nodig hebt van alle runtime-renderings en alles offline, zodat je al je materiaal er doorheen kunt halen om alle permutaties van alles te genereren en vervolgens alles vast te leggen wat er is. gedaan.
We hebben vanaf het begin besloten dat we het QA-team niet alleen het spel zouden laten spelen en PSO’s op deze manier zouden samenstellen, en dan een vooraf bekende set zouden sturen in de hoop dat spelers het niet als te vergezocht zouden vinden. We hebben de volledige offline build uitgevoerd en de PSO’s offline gemaakt, dus alle gegevens zijn al bij ons bekend en het kostte ons een aanzienlijke hoeveelheid tijd om het goed te krijgen.
Digital Foundry: Ragnarök is een PS4- en PS5-game en het is gemakkelijk om de verschillen in installatiegroottes voor elk platform op te merken. Hoe gaat u om met het comprimeren en decomprimeren van assets op pc?
Diewald is overleden:Een van de dingen die in ons specificatieblad werd vermeld, was de grootte van het spel. Eerlijk gezegd is het een heel groot spel, het bevat alles van Ragnarök plus heel Valhalla plus alle patches die we sinds de lancering hebben uitgebracht.
Maar op computers ontbreekt het ons aan speciale hardware om te decomprimeren, dus hebben we gekeken naar verschillende decompressiemethoden en -systemen die we kunnen gebruiken. We hebben geen enkele methode of systeem gevonden dat ons ten goede zou komen in termen van prestaties of stabiliteit, omdat sommige decompressietechnieken stabiliteitsproblemen hadden. Daarom hebben we ervoor gekozen om meer schijfruimte te gebruiken, omdat schijfruimte tegenwoordig relatief goedkoop is. Toegegeven, dit kost veel ruimte, maar het is een stuk beter dan een slechte ervaring, omdat het decomprimeren crasht of frameproblemen of andere dingen veroorzaakt.
Steve Tolin:Er is meer druk op de activa in dit spel vergeleken met het vorige spel. Maar in sommige ervan kozen we ervoor, zoals Matt zei, om meer schijfruimte te gebruiken in plaats van de belasting van de CPU te verhogen.
Digital Foundry: De originele God of War was voor PS4, dus het was relatief eenvoudig om zelfs texturen met hoge resolutie in een GPU van 6 GB te stoppen. Ragnarök is een PS5-game en veel pc-GPU’s zijn beperkt tot 8 GB – dus hoe slaag je erin om binnen de VRAM-budgetten van reguliere GPU’s te blijven?
Steve Tolin:We wisten dat we in deze game schaalbaarder moesten zijn. In de vorige game was onze laagste instelling 4 GB, nu is dat 6 GB. We hebben gewoon meer nodig voor weergavedoeleinden, vooral met hogere resoluties, maar nu zitten we op 20 of 24 GB – en ik weet zeker dat dat volgende week 32 GB zal zijn!
Voor DX12 hebben we hier een motto, namelijk dat we goede pc-burgers moeten zijn. We vragen om veel video-RAM, en het besturingssysteem vertelt ons: “Oké, je moet een beetje terugtikken – je bent aan het streamen, speelt een ander spel en je Chrome-tabbladen nemen veel in beslag.” We hebben daar dus veel mee te maken, maar we gebruiken zoveel als we kunnen. We gebruiken, indien mogelijk, meer dan in de PS5-versie. Dat was veel werk, en daarvoor moet ik Arn speciaal bedanken.
Digital Foundry: Betekent dit dat de game, op basis van het beschikbare VRAM, automatisch de textuurkwaliteit zal aanpassen en kaarten zal streamen om bij de set te passen?
Steve Tolin:enigszins! Er is een cache bij betrokken, dus het is de grootte van de cache die schaalt, dus het is een kwestie van balanceren hoeveel gegevens we vanaf schijf streamen in plaats van de RAM- of VRAM-cache.
Wat betreft het overzetten van de grafische functies, de laatste keer dat we spraken, zei ik dat het deeltjessysteem uniek was en moeilijk over te dragen naar pc. Ik zou graag willen weten of er deze keer zoiets is, en hoe de zeer vreemde kubuskaart-tracking die in de kwaliteitsmodus van de PS5 werd uitgevoerd, wordt overgedragen.
Steve Tolin:Dit was Kyle, die alle deeltjes in de DX11-versie deed, en het was een volledige herschrijving voor DX12. Gelukkig hebben de lessen die uit deze initiële poort zijn geleerd en de DX12 API’s die moderner zijn geworden en een beter geheugenbeheer bieden, ervoor gezorgd dat het veel eenvoudiger is geworden.
Diewald is overleden:Voor de kubuskaartreflectie hebben we geprobeerd om DXR daarmee goed te laten werken, maar dat lukte niet, dus het komt neer op alleen de basiskubuskaarten in dat gebied. Wat we ons realiseerden is dat, vanwege het aantal reflecterende oppervlakken en de algehele omgeving, ray tracing veel duidelijker is in de scène die Stephen Macauley in zijn boek aangaf. GDC-gesprek [around 23:00 in the Realm Between Realms. Given the time of the project, we’ve pushed that to the side for now. We’re hoping to get to that post-launch if we can get DXR working the want we want it to.
Digital Foundry: How does the game scale beyond the PlayStation 5 version? Previously we talked about LOD distance, shadow distance, shadow resolution.
Matt DeWald: It scales up in a couple of those same things where we can increase numbers, like the number of rays, and we looked at doing even more than in the original God of War. We were already working on Ragnarök at that time, so we could pull in some of the features the team was working on, so we weren’t able to do that this time. Because we already support base PS4 to PS5 in quality and performance mode, we felt we had a breadth of settings and could tweak the numbers for PC: texture size, sampling numbers, resolution of volumetric fog, any of those things.
Digital Foundry: For the enhanced (32:9) aspect ratio, was that a huge art pass to get it working?
Matt DeWald: Yeah, that was a ton of animation work, because we have a lot of controlled camera movements, not just in cinematics, but in what we call GPMs, gameplay moments where the camera is controlled. Obviously the animators hack a lot of stuff to warp people into positon or move things around, so by going to 32:9, we more than tripled the amount of work we had to do to fix up all of those moments and cinematics and identify all of the points where characters aren’t fully animated because they weren’t supposed to be on-screen.
And for the HUD, is it more malleable now?
Matt DeWald: It still has limitations; we have multiple modes and it’ll stretch to the screen or stay centred. We had to provide three modes – 32:9, 21:9 and 16:9, plus 16:10. PC has that wonderful thing where everyone has custom configurations and you have to figure out how it works on all the different setups. It’s a lot of work because a lot of game is built bespoke for a single platform, and it’s a closed environment, so once we open it up for PC, it’s a lot of work. Shout out to Mike, the programmer on the UI side, for doing a lot of that work.
Digital Foundry: The first GoW game on PC defaults to “original” settings, based on those used for PS4/PS4 Pro, while Ragnarök defaults to medium. What settings are closest to PS5’s performance and quality modes?
Matt DeWald: Low is close to base PS4, with a few things changed because PC doesn’t have unified memory and our CPU is not necessarily as powerful, going up to ultra which is PS5 quality mode.
Digital Foundry: Is async compute used in the DX12 version of the game on PC?
Steve Tolin: Async copy queues for resources, and then compute jobs all the time, everywhere, everything.
Digital Foundry: What’s something you really enjoyed working on for the Ragnarök port?
Steve Tolin: I think there’s three things we hit: taking full advantage of DX12 – going fully multi-threaded, getting PSOs working smoothly, and the final thing is CPU topology. Cores aren’t cores anymore, caches and cache clusters make more of a difference than you might think. We reorganised where our work gets done for a large performance boost. It’s all the Intel Hybrid Detect stuff. That’s important, more teams and games should be looking at that.
Matt DeWald: Mine’s going to be more boring, but it’s that it’s great working on a project where you have a great starting point. Ragnarök is a great product and I’m really proud of the team working on that, so porting something over that’s already in a good state is a lot easier. Also the fact that we were able to deal with such a small team – we’re still working with Jetpack who did the last game, and it’s still just four guys over there. We’re doing this with four engineers, plus some internal support from animators, QA folks and a handful of people with subject matter expertise. I’m always proud of what the team is able to accomplish in a short amount of time.
We’re super excited for people to play the game. It’s a whole new audience that gets to experience it. We get to see all the crazy stuff people put together, it’s always fun.
I also love watching videos of you guys doing tech analysis, because for us it’s like “oh, we didn’t think about that. Why didn’t we do that? Can we do that in a patch?” I’m just really excited to get this out the door and see what the reactions are and see what we can do to make it even better.
“Hipster-Friendly Explorer. Award-Winning Coffee Fanatic. Analyst. Problem Solver. Troublemaker.”
More Stories
Apple kondigt uitbreiding van Vision Pro naar nog twee landen aan
Hoe u de Apple Gehoortest doet met AirPods Pro 2
Apple kondigt MacBook Pro-modellen aan met M4 Pro- en M4 Max-chips, Thunderbolt 5-ondersteuning en meer