Rood zien: Nintendo’s virtuele jongen Hij is Nu beschikbaar voor aankoop In print- en e-bookformaat.
De volledige lijst met referenties vindt u in het boek.
Bijna 30 jaar na de release van de Virtual Boy is er publiekelijk niet veel bekend over hoe Nintendo geïnteresseerd raakte in de ontwikkeling van wat uiteindelijk de noodlottige console zou worden. Was Nintendo toegewijd aan VR als de toekomst van videogames en op zoek naar technologische oplossingen die zakelijk zinvol waren? Of was de Virtual Boy vooral het gevolg van het feit dat Nintendo van het script afging en een unieke en misschien riskante kans greep die zich aandiende? Het antwoord is waarschijnlijk een beetje van beide.
Het blijkt dat de Virtual Boy geen anomalie was in de geschiedenis van Nintendo met videogameconsoles. Het was eerder het resultaat van een doelbewuste strategie die consistent was met Nintendo’s manier van doen en gebaseerd was op de ontwerpfilosofie van de belangrijkste maker, Junpei Yokoi.
Duiken in de virtuele realiteit?
De late jaren tachtig en negentig waren een geweldige tijd voor VR, en als het ging om het genereren van publieke belangstelling, liep Japan aantoonbaar voorop. In mei 1991 Hattori Katsura Ginko Genjutsukan geen Sekai (De wereld van de kunstmatige realiteit) is gepubliceerd. Het was het eerste best verkochte boek over virtual reality voor een algemeen publiek, en versloeg Howard Rheingolds Virtual Reality met een paar maanden. Japan is ook “de plaats waar VR voor het eerst opnieuw werd verpakt als consumententechnologie”, en in 1991 beschikte het over meer VR-systemen dan waar ook ter wereld.
VR werd in Japan echter niet op dezelfde manier geïntroduceerd of waargenomen als in de Verenigde Staten. Ten eerste: terwijl VR-onderzoek in de Verenigde Staten grotendeels werd ontwikkeld en gedreven door militaire belangen, kwam het in Japan voort uit een telecommunicatiecontext. Ten tweede lag de focus van het Japanse VR-onderzoek, althans halverwege de jaren negentig, op techniek in plaats van op computerwetenschappen, zoals in de Verenigde Staten. De perceptie van het Japanse publiek over VR is dus gevormd door de extra beschikbaarheid, bijvoorbeeld door openbare demonstraties, van VR-apparaten en ervaringen die verschillen van die welke elders worden aangeboden. Deze apparaten en experimenten zijn in de Verenigde Staten beschreven als ‘coole gadgets’ en ‘rare experimenten’, maar als ze samen worden genomen, kunnen ze alternatieve perspectieven bieden voor het potentieel van VR als medium.
Voorafgaand aan de release van de Virtual Boy toonden ontwerpers en ingenieurs van Nintendo op zijn minst enige interesse in virtual reality. Toen hij bijvoorbeeld door Satoru Iwata werd geïnterviewd over de ontwikkeling van de zelf-stereoscopische Nintendo 3DS, zei Shigeru Miyamoto: “Laten we bij het begin beginnen, destijds [just before the creation of the Virtual Boy]Ik was geïnteresseerd in virtual reality en was een van de medewerkers die herhaaldelijk sprak over hoe je iets met een 3D-bril kon doen. Ik heb zijn arm niet echt verdraaid, maar ik zal met Yokoi-san bespreken hoe hij dat moet doen [3D] “De bril zou interessant zijn.”
Buiten Nintendo is er echter weinig bekend of deze interesse heeft geleid tot interne experimenten of de ontwikkeling van prototypes voor VR-systemen. Er zijn enkele rapporten, de meeste uit de tweede hand, waaruit blijkt dat er enig onderzoek is gedaan. Terwijl hij onderzoek deed naar een artikel over de Virtual Boy voor FastCompany, interviewde Benj Edwards bijvoorbeeld Takefumi Makino, Gunpei Yokoi’s biograaf en Yokoi’s vriend rond de tijd van Yokoi’s dood in 1997. Volgens Makino had Nintendo geëxperimenteerd met virtual reality voordat hij de Virtual Boy creëerde. , maar ik vond de ervaring onbevredigend.
More Stories
Apple kondigt uitbreiding van Vision Pro naar nog twee landen aan
Hoe u de Apple Gehoortest doet met AirPods Pro 2
Apple kondigt MacBook Pro-modellen aan met M4 Pro- en M4 Max-chips, Thunderbolt 5-ondersteuning en meer